III Чемпионат Футбольных Клубов
Регламент (дополняется до 12.09.2009)
1. Общие положения.
III Чемпионат Футбольных Клубов собирает сборные команды, объединённые по интересу "болельщики футбольных команд". 2. Состав участников.
Состав участников в разделе "Составы команд".
3. Прогноз-структура турнира, сроки.
Старт турнира 12 сентября 2009 года. Продолжительность турнира ... туров.
В прогноз-программку матчей тура входит 10 матчей. Базовый турнир для прогноз-программок
-чемпионат России;
-чемпионат Англии;
-чемпионат Италии;
-чемпионат Испании;
-чемпионат Франции;
-чемпионат Германии;
-чемпионат Португалии;
-чемпионат Голландии;
-чемпионат Шотландии;
-чемпионат Украины;
-Лига Чемпионов УЕФА;
-Лига Европы;
-Кубок России
-ОЧМ-2010.
Программка матчей тура (и игровой период тура) может быть изменена организаторами не позднее, чем за 5 дней до старта тура. Даты матчей тура прогноз-программки корректируются в зависимости от переноса матчей. Все перенесённые матчи, непопавшие в объявленный период игрового тура, а также несостоявшиеся матчи исключаются из расчётов результатов тура. Результаты матчей учитываются в основное время.
4. Регистрация в турнире.
(1) Запрос на участие в турнире:
К матчам допускаются команды, заполнившие регистрационную форму. Запрос на заполнение регистрационной формы по адресу организаторов toto@inform-soccer.com .
В запросе необходимо представиться, рассказать о команде, которую хотите зарегистрировать. Необходимо указать имя/пароль для дальнейшей работы с системой.
Сведения о командах и об участниках команд вводятся тренером или представителем команды после ответа организаторов на запрос на заполнение регистрационной формы.
(2) Алгоритм регистрации команды в турнире:
Для ввода данных необходимо войти в раздел "III Чемпионат Футбольных Клубов" раздела "Через тернии к звездам" (адрес http://inform-soccer.com/TOTO ). Он расположен в левом фрейме. Находясь в проекте "III Чемпионат Футбольных Клубов" в левом фрейме выбираете ссылку "Заявка команды (для тренеров)" В правом фрейме появляется окно авторизации. В нем вы вводите имя пользователя и пароль, указанные в письме организаторам - см. (1). После прохождения авторизации появляется ссылка, позволяющая ввести сведения о команде. В этой форме обязательные поля помечены звездочками. После создания записи для команды появляется возможность редактирования сведений о команде (при необходимости), изменения жеребьевочного числа и ввода участников команды.
В настоящий момент не предусмотрена автоматическая загрузка файла с эмблемой. Поэтому вводите в форму имя файла, а сам файл с эмблемой отправляйте организаторам в виде вложения в письмо.
Система позволяет ввести не более 12 игроков. Введенные ранее игроки могут быть удалены. Сведения об игроках могут также быть отредактированы. Обязательные поля при вводе игроков также отмечены в форме.
Необходимые данные для заявки:
1. Название команды
2. Тренер команды
3. Почтовый адрес тренера команды
4. Имя/пароль (для работы с системой ввода счетов и замен, латинские
буквы)
5. Жеребьёвочное число.
Сведения об участниках команды:
1. Порядковый номер игрока ("номер на футболке")
2. Фамилия, имя игрока
3. Фамилия И./ник игрока ("имя на футболке")
4. Год рождения
5. Город местожительства
6. Страна проживания.
==========================================================
Состав команды 10-12 человек.
Игрок может принять участие в турнире в составе только одной команды. Игрок болеет за футбольную команду, которую представляет эта команда (за исключением Сборной клубов). Учитывая множество чемпионатов, принимается во внимание боление за более чем одну команду.
5. Структура турнира. Матч. Количество замен. Жеребьёвка. Ограничения и отсчёт времени. Автоголы.
В турнире принимает участие ... команды. .
Матч состоит из поединков на шести линиях (досках). В матче тренерам в своих командах разрешено проведение до трёх замен.
Ограничения и отсчёт времени.
-игрок не может давать более 7-ми одинаковых счетов;
-запрет на одинаковые линии в основном составе команды действителен при первом дедлайне
(подача счетов и расстановка по линиям). В дальнейшем (дедлайны замен)
ограничений на одинаковые линии нет;
-время на турнире ведётся по часам Спасской башни московского Кремля (мск).
Примечание:
-счета 1:0 и 0:1, 2:0 и 0:2, 2:1 и 1:2 и т.д. считаются одинаковыми.
Автоголы
С сезона 2009-2010 введён новый игровой элемент - автогол. Согласно математической модели корреляции счетов у команды рассчитывается величина корреляции в каждый дедлайн матча. Согласно этой рассчитанной величине из таблицы "Диапазон корреляции счетов - количество автоголов" команде начисляются автоголы. Подробнее о новом игровом элементе. Правило отражения автоголов в итоговом результате следующее. В каждый игровой день тура (в дедлайн) система рассчитывает количество автоголов, и в итоговый результат - на табло - записывается максимум из этого рассчитанного в каждый дедлайн тура количества автоголов. Столбец "Цвет" отражает цвет фона, которым будут представлены результаты команд в сводной таблице корреляции счетов.
"Диапазон корреляции счетов - количество автоголов":
Диапазон Автоголы Цвет
0% <= уровень корреляции < 70.0% 0
70.0% <= уровень корреляции < 74.0% 1
74.0% <= уровень корреляции < 78.0% 2
78.0% <= уровень корреляции < 82.0% 3
82.0% <= уровень корреляции < 86.0% 4
86.0% <= уровень корреляции < 90.0% 5
90.0% <= уровень корреляции <= 100% 6
6. Освещение турнира.
Планируется освещение турнира в "Футбольных конкурсах" (золотая рассылка всероссийской почтовой службы Subscribe.ru) на сайте организаторов. После каждого тура планируется проведение послематчевых пресс-конференции в Пресс-центре, участие в которых обязательно для тренеров и/или пресс-атташе.
7. Игровые туры. Игровое время тура.
Программа каждого игрового тура включает 10 матчей, проходящих в течение ограниченного промежутка времени (как правило, не более 3-5 дней). Игровой период тура включает две даты - дата (день) начала тура и дата (день) окончания тура. Именно в игровой период тура учитываются результаты матчей тура. Перенос даты прогноз-матча внутри игрового периода тура отражается на изменении его (прогноз-матча) дедлайна.
8.Линии. Дедлайны.Замены.
Каждый игровой тур состоит из игровых дней. Игровой день - день, когда играется матч/матчи из программки тура. Каждый игровой день тура 14:00 (14:00 - "базовое время" - может быть для тура/туров изменено. Далее используется для примера.) - дедлайн. Дедлайн - срок окончания определённого действия, разрешённого до истечения дедлайна. Первый дедлайн тура - 14:00 дня самого раннего матча тура. Первый дедлайн - срок окончания приёма счетов на тур от тренеров, и срок опубликования протоколов матчей сборных. Последующие дедлайны - это сроки замен в сборных, которые могут проводить тренеры.
Итак, начиная с 14:00 первого игрового дня (или по-другому первого дедлайна), тренеры могут проводить замены. Игра между сборными ведётся на шести линиях (досках). Линия - это 10 прогнозов. Если ранее линия состояла из счетов одного игрока, то с введением замен линия может состоять из счетов одного, двух, трёх или четырёх игроков. Последний случай означает, что тренер реализовал возможность трёх замен на одной линии, и тур состоял минимум из четырёх игровых дней. Замена игрока на линии происходит по правилу "оставшихся матчей". Выходящий на замену игрок заменяет в линии счета оставшихся матчей.Игрок, выходящий на замену, заменяет игрока до следующего Дед-лайна и не может быть снова заявлен (выпущен на поле) Пример. В 14:00 первого игрового дня было сыграно 6 матчей. Во второй игровой день 4 матча. С 14:00 первого игрового дня до 14:00 второго игрового дня тренеры имеют возможность сделать замены. Игрок, выходящий на замену, заменяет игрока до следующего Дед-лайна и не может быть снова заявлен (выпущен на поле) Конец примера. Всего тренеру в матче разрешено проводить не более 3-х (трёх) замен. Заменённый игрок не может больше выйти на поле.
9. Счета. Подача прогнозов тренерами. Возможность замен.
Прогнозируется счёт матча. За угаданный счёт ("точный счёт") игрок получает 2 очка, за угаданный исход 1 очко. Система *2-1*. Пример. Матч Англия-Германия закончился со счётом 2:2. Игрок A дал 1:0 и получил 0 очков за матч. Игрок B дал 1:1 и получил 1 очко за матч. Игрок C дал 2:2 и получил 2 очка за матч.
Тренер собирает счета игроков своей команды. Счета, данные игроком, не подлежат изменению тренером команды. Далее, тренер, используя выданные ему данные для авторизации, вводит полученные от игроков своей сборной счета в соответствующей форме на сайте Клуба и расставляет своих игроков по шести линиям. После истечения времени первого дедлайна приём счетов на тур прекращается, счета фиксируются и становятся открытыми для просмотра.Также открывается возможность проведения замен. По истечению первого дедлайна становятся доступны протоколы матчей.
В случае форс-мажора в виде неработающего сервера "Информ-Футбола" и/или др. во время близкое к дедлайнам счета высылаются по e-mail на адреса: soccer08@inform-soccer.com и toto-80@rambler.ru . На самый крайний случай счета высылаются в виде sms-сообщения на сотовый телефон организаторов.
10. Протокол матча.
По истечению первого дедлайна тура в расписании матчей тура активируется ссылка на протокол (ссылка называется "протокол") матчей тура. В протоколе отображаются:
-программка матчей тура;
-статистика матча: счета на линиях, исходы, голы и др.;
-статистика по игрокам: линия/запас, исходы, точные, голы и др.
В протоколе доступна машина перемещения, пользуясь которой можно побывать на стадионах, где проходят матчи тура.
В соответствии с дедлайнами в протоколе отображается только информация, разрешённая текущему дедлайну. Так по истечению первого дедлайна и до истечения второго дедлайна тренер может проводить замены. Однако эта информация будет отображена в протоколе только по истечению второго дедлайна.
11. Формирование результатов и определение победителей.
Результат матча между командами складывается из результатов отдельных микроматчей между игроками (линии или предыдущее - "доски").
Матч команда A с командой B состоит из шести поединков, в которых, согласно порядковым номерам, встречаются друг с другом игроки команд-соперниц. Если перевес по числу набранных очков в микроматче составляет:
от 1 до 4, то игрок, добившийся перевеса забил в ворота команды соперника 1 гол;
от 5 до 9, то игрок, добившийся перевеса забил в ворота команды соперника 2 гола.
от 10 и более, то игрок, добившийся перевеса забил в ворота команды соперника 3 гола.
Голы, забитые всеми шестью игроками команды суммируются. Соотношение суммы голов противоборствующих команд определяет исход матча.
Пример.
Команда А состоит из игроков А01, А02, А03, А04, А05, А06.
Команда В состоит из игроков B01, B02, B03, B04, В05, В06.
Зафиксированные результаты на досках:
A01 B01 8:3 (голы 2:0, так как перевес в 5 очков);
A02 B02 6:6 (голы 0:0);
A03 B03 5:1 (голы 1:0);
A04 B04 3:7 (голы 0:1, так как перевес в 4 очка);
A05 B05 5:5 (голы 0:0);
A06 B06 6:6 (голы 0:0).
Итоговый (общий) счёт встречи - сумма забитых голов в поединках, из которых состоит встреча.
Так, общий счёт встречи команды A и команды B 3:1. Команда А забила два гола на первой и один на третьей доске, команда B забила один гол на четвертой доске. Команда А получила за победу 3 очка, команда В очков не получила.
Учет по набранным очкам: Команда А набрала 33 очка (игрок А03 набрал 6 очков), Команда В только 28. Итог по набранным очкам 33-28 в пользу Команды А. Примечания.
В случае неявки на игру команде засчитывается техническое поражение 0:3. Её сопернику присуждается техническая победа 3:0.
Результаты запасных игроков учитываются только в личном зачете.
12. Определение мест команд.
Места, занятые участниками, определяются согласно набранным очкам. В случае равенства очков используются следующие критерии (в указанном порядке):
- количество побед;
- разница забитых и пропущенных голов;
- пункты (общее количество очков - вал очков - набранный командой);
- номер команды по результатам ЖЧ-жеребьёвки.
На стадии плей-офф в случае ничейного счета сравниваются набранные в матче пункты (старое название "очки"). В случае равенства и этого показателя победитель определяется:
1/8 финала - по более высокому месту, занятому в отборочном турнире;
1/4 финала, 1/2 финала, финал - по пенальти: берутся счета по линиям, начиная с первой. Если на первой линии есть победитель, то команда победителя на этой линии и побеждает. Если на первой линии ничья, то рассматривается вторая линия. И т.д. до шестой линии. В случае, если на всех линиях зафиксирована ничья, то победителем в матче становится команда, занявшая более высокое место в отборочном турнире.
13. Поощрение участников турнира.
Команда, занявшая 1-е место награждается:
тренер команды - золотой медалью;
команда получает право участия в финале Гран-При 2009-2010 - II Командном Чемпионате Мира по Футболпрогнозу;
14. Взаимодействие с организаторами турнира.
Адреса взаимодействия с организаторами: soccer08@inform-soccer.com - для связи с организаторами;
у всех тренеров есть возможность попросить номер сотового телефона для связи с организаторами.
15. Организационный комитет турнира. Форс-мажор, претензии и апелляции.
Организационный комитет турнира несёт всю ответственность по обеспечению жизнедеятельности турнира. Все претензии, апелляции принимаются не позднее 24 часов следующего дня после подведения итогов тура. Все спорные ситуации оперативно рассматриваются организационным комитетом турнира, решения которого обязательны для всех участников турнира.
Приложение 1. ЖЧ-алгоритм.
Жеребьёвка участников соревнований проходит по ЖЧ-алгоритму. Пример:
В ЖЧ (Жеребьёвочные Числа) - алгоритме применена идея детской считалки.
Помните как в детстве мы определяли кому водить? "На золотом крыльце
сидели царь, царевич, король, королевич..." Или все участники игры три раза
трясли кулаками и затем показывали на пальцах число? Примерно тоже самое будем
делать и мы. Каждый капитан команды перед стартом турнира указывает
жеребьёвочное число (название ЖЧ-алгоритм именно от Жеребьёвочное Число).
Диапазон жеребьёвочного числа от 1 до 10.
Считалка стартует с первой в регистрационном реестре команды и
далее вниз по списку.
Пример ЖЧ-алгоритма на трёх командах A, B, C, которые зарегистрировались
именно в таком порядке A, B и затем C.
Капитаны команд прислали следующие ЖЧ: A - 3, B - 1, C - 2.
Сумма для первого прохода 3+1+2 = 6. Направление обхода A -> B -> C.
>(1)>A>(2)>B>(3)>C>(4)>A>(5)>B>(6)>C>. Считалка кончилась на команде C.
Команда C получает наивысший приоритет среди всех команд при равенстве
всех показателей в турнирной таблице.
Сумма для второго прохода (без команды C) 3+1+0 =4. Направление обхода A -> B.
Начинаем с команды A - следующей после выбывшей из списка команды C.
>(1)>A>(2)>B>(3)>A>(4)>B. Считалка кончилась на команде B.
Таким образом мы получили такой порядок команд: C->B->A.
Замечания.
1)После окончания очередной итерации новая считалка начинается со
следующей по порядку команды, после выбывшей.